【我靠,你们听说了么,竹节虫下一款游戏要做第一人称射击!
】
【第一人称射击?是我想的那个第一人称射击吗?】
【那当然,不然还能有什么?】
【他终于回头是岸了?】
【就是啊!
身为著名黄油制作人,怎么会做了一款后就不做了呢!
】
啊哈哈......
看着论坛上兴奋无比的诸多玩家,李不言尴尬地笑了。
他不知道该不该跟他们说一下,其实他说的要做的第一人称射击游戏,就是要做第一人称射击游戏......
额,想想还是算了吧,反正到时候游戏出来的时候一看就知道了。
如果说《黄油》还有可能让人产生误会,那么《project:仙侠射击》可以说绝对没有半分能掺杂进那种内容的机会。
因为这是一款网游。
真在网游里面整那种东西,他可能得要唱“铁窗泪”
了。
而且这也是他做的第一款网游。
李不言,及整个竹节虫工作室在经过了数个单机游戏后,开始向着网游迈出了第一步。
其实,《夜雨刀》的联网更新也是他对网游的初步尝试。
不得不说,结果当真还挺不错。
在更新联机模式后,《夜雨刀》的留存得到了极大的改善,不仅在线人数增加,退款数相比于之前可以说也得到了大大的减少。
而有了这次的成功,联机游戏的策划和程序开发方面,他们也学到不少经验教训用在新项目上。
但尽管如此,游戏开发仍然需要大量的时间精力。
特别是第一人称射击游戏,相比于其他游戏的对于内容量的追求,第一人称射击游戏所要求的则是精细中的精细。
稍微一个参数没有调整好,整个游戏的手感就会下降一個极大的台阶。
这也要求李不言他们无数次反复调整尝试,而这些,就是游戏开发过程中所最消耗时间的部分。
好在之前他靠着《求学者》和《夜雨刀》的销量狠赚了一笔,要不然还真没法承担这极重的开发任务。
在这段时间中,李不言自然没有将其他的项目都抛之脑后不管。
不久前,第二届《求学者》大赛也在京城顺利举办。
而这次相比于他们在川城办的那一个草台班子,可不知道要隆重了多少。
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